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Les jeux vidéo au Canada

Les jeux vidéo sont des jeux électroniques interactifs. L’industrie du jeu vidéo canadienne a connu ses débuts dans les années 1980 et a pris de l’expansion dans les années 1990. Des studios ont alors été fondés à Vancouver, à Toronto, à Montréal et à Edmonton. Grâce à la popularité de ce passe-temps chez les adultes comme chez les enfants, le Canada est devenu un grand développeur et consommateur de jeux vidéo. Les effets positifs et négatifs de ces derniers font encore l’objet de débats, mais ils sont de plus en plus reconnus pour leur valeur immersive et sociale.

Un joueur se sert d’une manette pour jouer à un jeu vidéo.

Débuts des jeux vidéo

Les jeux vidéo sont un média interactif. Grâce à une forme ou une autre d’interface utilisateur (la plupart du temps un contrôleur), les joueurs interagissent avec une vidéo, une bande sonore et du texte produits par un programme informatique. Ces éléments, qu’ils peuvent aussi manipuler, leur parviennent de façon électronique par un écran (habituellement, une télévision, un ordinateur ou un appareil mobile). Les premiers jeux vidéo sont conçus dans les années 1950 et 1960. À l’époque, toutefois, le public n’a pas accès aux ordinateurs, et les jeux vidéo ont donc une portée très limitée. Le jeu d’arcade Pong, lancé en Californie en 1972 par Atari, une nouvelle entreprise, est largement reconnu comme étant à l’origine de l’essor de l’industrie entière.

<em>Pong</em>, un jeu vidéo de tennis de table, est lancé par l’entreprise Atari en 1972.

Croissance de l’industrie du jeu vidéo au Canada

On considère généralement que l’industrie du jeu vidéo canadienne connaît ses débuts dans les premières années après 1980. Le studio Distinctive Software, créé en 1983 par Don Mattrick et Jeff Sember à Burnaby, en Colombie-Britannique, joue un rôle clé dans cet essor. En 1991, la compagnie est rachetée par l’entreprise américaine Electronic Arts (EA) et devient EA Canada, le plus vieux studio actif d’EA. En huit ans seulement, soit de 1992 à 2000, EA Canada passe de 80 à 660 employés. En 2021, elle emploie environ 1 300 personnes partout au Canada.

La fondation de Distinctive Software et son rachat par EA influencent aussi fortement la venue de nouveaux studios à Vancouver, comme Radical Entertainment en 1991, Relic Entertainment en 1997 et Barking Dog Studios en 1998. Ces studios finissent par faire de Vancouver une ville clé pour la conception de jeux vidéo, au plan national comme international. L’Ontario et le Québec sont également devenus des points centraux de l’industrie au Canada. L’entreprise Silicon Knights est fondée en 1992 à St. Catharines, en Ontario, et Ubisoft Montréal ouvre ses portes en 1997. Après avoir obtenu des crédits d’impôt de l’ordre de 250 millions de dollars du gouvernement ontarien, Ubisoft crée aussi un studio à Toronto en 2009. Le studio BioWare, fondé à Edmonton en 1995, est une exception à la domination générale de Vancouver, de Montréal et de Toronto. Il produit nombre de jeux très populaires pendant une décennie avant d’être racheté par EA en 2008.

Industrie du jeu vidéo au Canada aujourd’hui

En 40 ans, l’industrie du jeu vidéo en est venue à occuper une part significative du paysage social et économique canadien. D’ailleurs, le Canada est le troisième plus grand développeur à l’échelle mondiale. En 2021, l’industrie rapporte 5,5 milliards de dollars à l’économie canadienne. Sa contribution au produit intérieur brut (PIB) connaît une croissance de 23 % de 2019 à 2021 seulement. Par ailleurs, pendant la même période, soit en trois ans, le nombre d’entreprises de jeux vidéo créées au Canada augmente de 35 %. En 2021, on y compte 937 entreprises actives.

Joueurs au Canada

Avec la croissance de l’industrie du jeu vidéo au Canada pendant les années 1980 et 1990, les Canadiens et Canadiennes commencent à adopter les jeux vidéo comme passe-temps, d’abord par des arcades, puis de plus en plus à la maison grâce à des consoles comme Atari et Nintendo Entertainment System (NES). En 1993, plus d’un quart des foyers canadiens ont une console NES et les consommateurs achètent pour 370 millions de dollars (soit 630 millions en dollars de 2022) de jeux. La cadence s’est accélérée dans les 30 dernières années. En 2020, 61 % des Canadiens de moins de 65 ans jouent à des jeux vidéo et, pour ceux âgés de 6 à 17 ans, cette proportion s’élève à 89 %.

Le saviez-vous?
Quand les jeux vidéo font leur apparition, on les croit surtout destinés aux enfants. Cependant, les enfants des années 1970 et 1980 grandissent et conservent l’amour qu’ils leur portent. En 2020, la moyenne d’âge des joueurs et joueuses est de 34 ans au Canada. En 2021, la popularité des jeux vidéo au pays est telle qu’il s’agit du huitième plus important marché au monde en termes de revenus.


Jeux vidéo dans la culture canadienne

Au Canada, les jeux vidéo sont reçus avec hésitation et même, parfois, une forte résistance. En effet, les critiques s’inquiètent de l’effet du temps d’écran et du contenu violent sur les enfants. Des débats sur l’effet de ce contenu continuent de se tenir sans qu’il y ait de données probantes bien connues sur le sujet. De même, les recherches sur le temps d’écran, notamment en ce qui a trait aux jeux vidéo, laissent entendre qu’il faut adopter une approche nuancée et ne pas se contenter de croire qu’un temps d’écran accru entraîne forcément des conséquences.

Tout au long des années 1990 et 2000, l’industrie du jeu vidéo et les jeux produits évoluent et, étant donné leur importance économique grandissante, la compréhension qu’ont le gouvernement et le public en général des jeux et de leur rôle au Canada commence à changer. En 2004, le Globe and Mail commence à publier une section dévolue aux critiques et aux nouvelles sur les jeux vidéo, ce qui indique à quel point la société canadienne dans son ensemble accepte ceux-ci.

Les sortes de jeux auxquels jouent les Canadiens et Canadiennes aujourd’hui sont très variées : en plus des jeux de combat, de sport ou de course qu’on associe plus « traditionnellement » aux jeux vidéo, on compte des jeux de stratégie, de jeu de rôle, de vocabulaire et de casse-tête. Ce média, comme tous les autres, n’est pas statique : il explore désormais des enjeux relatifs à l’identité, à l’appartenance, à la culture, aux collectivités, à la politique et à la santé mentale. Le caractère interactif des jeux vidéo permet aux joueurs d’incarner des personnages et ainsi d’avoir des expériences immersives qu’ils n’auraient probablement jamais autrement. Les possibilités relationnelles et sociales qu’offrent les jeux vidéo aux gens au Canada sont de plus en plus reconnues comme étant d’une grande valeur. Pendant la pandémie de COVID-19, notamment, ils créent des liens entre les Canadiens et facilitent les interactions sociales.

Au pays, l’essor des sports électroniques est également remarquable. Désormais un phénomène mondial, ils devraient générer une valeur marchande de plus de 1,8 milliard de dollars US en 2022. Ils sont particulièrement populaires au Canada : en 2019 et en 2020, 35 % des adultes et 29 % des enfants et des adolescents canadiens prennent part à des sports électroniques. La diffusion des jeux en direct gagne également en popularité chez les Canadiens et les Canadiennes : pendant la même période, 41 % des adultes et 46 % des enfants et des adolescents jouent ou assistent à ces jeux. La création en 2020 de Esport Canada, un organisme sans but lucratif offrant des ressources et du soutien pour les sports électroniques aux élèves du primaire et du secondaire ainsi qu’aux enseignants, montre la place grandissante qu’occupent ces sports au Canada. De même, le travail du laboratoire de recherche The Conduit de l’Université Ryerson, à Toronto, prouve à quel point le sport électronique est en voie d’être considéré comme une activité sociale légitime et une source de développement des compétences, d’occasions professionnelles et de croissance économique.

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